Arbeiten
Meine eigenen Projekte.
-
MonitoringHive
In Entwicklung
Ich habe MonitoringHive für Gebäudebetreiber, Servicepartner und Gerätehersteller entwickelt. Die Plattform verbindet Gebäudetechnik mit einem zentralen Dashboard. Die Schwierigkeit war, dass jede Partei nur ihre eigenen Gebäude sieht und sich nachträglich zeigen lässt, warum eine Anfrage erlaubt oder abgelehnt wurde.
-
Buttler
Im eigenen Einsatz, privat
Ein selbst gehosteter Sprachassistent für zu Hause, mit Raspberry-Pi-Satelliten in den Räumen, einer Smartphone-App und Desktop-Apps. Persönliche Daten bleiben auf meinem eigenen Server. Welches Gerät persönliche Inhalte zeigen darf, entscheidet der Server, nicht das Gerät.
Haushaltsansicht: persönliche Inhalte bleiben verborgen.
Räume und Bildschirme: jedes Gerät ist als gemeinsam oder persönlich markiert.
Eine simulierte Anfrage. Smartphone-App, aus dem Design-Build mit Beispieldaten erzeugt. -
AI Usage Widget
Veröffentlicht, Open Source
Desktop-Widgets für Windows, KDE Plasma und GNOME, die zeigen, wie viel Ihres Claude- und Codex-Kontingents verbraucht ist und wann es wieder verfügbar wird. Die Logik habe ich einmal in JavaScript geschrieben; die drei nativen Oberflächen verwenden denselben Kern. Für schnelle Lösungen verweist es auf aiusage.guide.
Windows-Widget im Testmodus, mit Beispieldaten. -
aiusage.guide und aiusage-skills
Online und Open Source
aiusage.guide ist ein zweisprachiger Leitfaden für die Arbeit mit Claude Code, Codex und Gemini CLI. aiusage-skills ist das zugehörige Plugin: zwölf Skills für Planung, testgetriebene Entwicklung und die Prüfung von Änderungen. Beide speisen sich gegenseitig; was sich in den Skills bewährt, landet im Leitfaden, und der Leitfaden prägt die Skills. Skills anderer Autoren liegen in festen Versionen im Repository.
-
EDIU
Funktionsfähig, privat
Erstellt Merge-Request-Entwürfe aus GitLab-Issues, die als bereit markiert sind. Es kann einen Entwurf eröffnen, aber nichts mergen oder freigeben. Zuerst plant ein selbst gehostetes Modell, schwierigere Fälle gehen an gehostete Modelle. Bei bestehenden Codebasen habe ich beobachtet, dass das Modell bei Korrekturen seine Interpretation der Aufgabe an den bestehenden Code anpasst, statt den Code an die Aufgabe.
-
lockstep
Proof of Concept, privat
Ein deterministischer Simulationskern für ein Mehrspieler-Spiel, aus dem Spiel in eine eigene Bibliothek herausgelöst. Unity zeigt den Zustand nur an, und der Kern kann nicht darauf zugreifen. Die Netzwerkschicht gibt es nur in einem unveröffentlichten Prototyp.